Processeur : processeur Reality Engine basé sur la technologie RISC MIPS R4300i 64 bits (version économique du R4000) cadencé à 93,75 MHz (Architecture MIPS). Le R4300i supporte les jeux d'instruction 32 et 64 bits du R4000, il ne possède qu'un seul pipeline (l'ALU et la FPU se le partagent) mais son efficacité est proche d'une instruction par cycle. Le R4300i possède 8 Kio de cache de données et 16 Kio de cache d'instructions (8 Kio pour le R4000).Mémoire : 4 Mio Rambus DRAM (octets codés sur 9 bits, soit 36 Mib en tout, le 9e sert au contrôle de parité) cadencée à 250 MHz. La mémoire est unifiée, elle sert donc également de mémoire vidéo et de tampon sonore par exemple. L'Expansion Pack permet d'ajouter 4 Mio, pour avoir au total 8 Mio (72 Mib avec la parité), et ainsi permettre, si le jeu le supporte, de jouer en plus haute résolution avec des textures de meilleure qualité.Bande passante du bus mémoire réelle / efficace : 536,4 Mio/s / 476,8 Mio/s.Co-processeur : RCP, cadencé à 62,5 MHz. C'est le composant le plus important, toutes les données transitent par le RCP (qui sert également de contrôleur mémoire au CPU). Il intègre 2 microprocesseurs, le RSP et le RDP. Le RSP pour le son et les graphismes (opérations matricielles, transformations géométriques et éclairage, rasterization des polygones), il gère également le back-face culling et le volume culling. Le RDP pour le rendu de la liste d'affichage créée par le RSP. Il possède une unité de texture (fillrate théorique de 62 MTexel/s), avec filtrages (trilinéaire et antialiasing) et gestion du z-buffer.Résolutions : 256 × 224, 320 × 240 ou 640 × 480 entrelacée.Polygones par seconde : de 100 000 à 600 000 selon la qualité globale des graphismes.Couleurs : 32 bits RGBA avec système de lissage. Sortie vidéo : 21 bits.Son : stéréo en 16 bits 48 kHz.Cartouches : de 4 Mio à 64 Mio (32 Mib à 512 Mib).
source :http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64